الأربعاء، 11 يناير 2017

البرمجية التعليمية

لبرمجية التعليمية







البرمجيات التعليمية ( Educational Software ): 
مقدمة : البرمجيات التعليمية هي إحدى أهم وأنجح استخدامات الحاسب الآلي في التعليم ، التي تساعد على تعليم وتعلم المفاهيم المختلفة والمتنوعة ، إضافة إلى إجراء العمليات والمهارات المختلفة ، بالرغم من إن الكثير من المعلمين يجدون صعوبة في تعليم المفاهيم المتقدمة ، وخاصة التي ترتبط بتطبيقات أو تشمل رسومات ، ولكن مع تطور التقنية وخاصة في ظل استخدام البرمجيات التعليمية بواسطة الحاسوب ساعد على تذليل تلك الصعوبات, والتمكّن من التعليم في شتى المراحل الدراسية بشكل متميز, وتعتمد عملية إنتاج البرمجيات التعليمية كما يذكر مرعي والحيلة على نظرية سكنر ( Skinner ) في التعليم المبرمج ، الذي يعتمد على مبدأ تقسيم العمل إلى خطوات صغيرة متتابعة منطقياً ، وتقوم على المبادئ الأساسية للتعلم والتي تتحدد في :
1- أن يتوصل المتعلم للإجابة الصحيحة بنفسه .
2- تقديم تغذية راجعة فورية لاستجابة المتعلم سواء أكانت صحيحة أم خاطئة .
3- تقديم المادة العلمية للمتعلم بشكل تدريجي من السهل إلى الصعب ومن المعلوم إلى المجهول .
4- أن يتناسب المحتوى والتدرج في قدرات المتعلم.( مرعي والحيلة ، 1998م :84-86)
إن التكنولوجيا التعليمية دون توافر البرمجيات الملائمة عديمة الفائدة تعليمياً ، فبالرغم من توافر كم كبير من البرمجيات التعليمية في المجتمعات المتقدمة، إلا أنه كما يوضح ( الهادي ، 2005م : 61-62 ) يوجد نقص كبير في البرمجيات التي يحتاج إليها المدرسون والطلاب في المدارس التعليمية المحلية ، وقد يكون السبب في هذا الوضع المتردي أن السوق المحلية للبرمجيات التعليمية تُعتبر غير ملائمة لتقديم الحوافز الأساسية لتطوير البرمجيات المحتاج إليها محلياً , ولإدخال التكنولوجيا التعليمية ومساندتها في البيئة المحلية , يجب إنتاج وتطوير البرمجيات التعليمية الضرورية للاستخدام. مفهوم البرمجيات : يعرفها ( شحاته وزينب النجار: 1424هـ ) بأنها : " البرامج التي تكتب على أقراص مرنة وتدخل إلى الحاسب الآلي وتساعد في تشغيله , وهي الجزء الذي يساعد على التعلم " . ص72 كما يعرفها ( قنديل : 2002 م) بأنها : " مجموعة مفصلة من التعليمات والأوامر المعدة من قبل الإنسان ( المبرمج ) بحيث توجه المكونات المادية للحاسوب للعمل بطريقة معينة بغرض الحصول على نتائج معينة " ص160 . وأضاف (عيادات : 2004 م ) التعريف التالي للبرمجيات حيث أعتبرها:" التعليمات التي تجعل الحاسوب يعمل , مستخدماً لغات لبرمجة والتطبيقات التي تكتب بلغة الحاسوب "ص34. في حين يعرفها ( الهرش وغزاوي : 1424هـ ) بأنها : " مجموعة من التعليمات والأوامر المتسلسلة التي توجه الحاسوب للعمل المطلوب وتنفيذ ما يحتاجه المستخدم " . ص30 كما أشار إلى تعريفها ( رباح : 1425هـ ) بأنها : " مجموعة التعليمات التي ينفذها الحاسوب لإنجاز مهمة محددة , حيث تتباين في أنوعها التطبيقية أو التشغيلية وتنقل البرمجيات من الأقراص إلى ذاكرة الحاسوب الرئيسة (ram) عند الحاجة إليها في عملية يطلق عليها التحميل " . ص38 ويمكن تعريفها إجرائياً على النحو التالي : هي عبارة عن مجموعة من التعليمات والأوامر التي توجه أداء الحاسب الآلي نحو تنفيذ مهام محددة . أنواع البرمجيات : إن البرمجيات تنقسم بشكل عام إلى برمجيات النظم وبرمجيات تطبيقية ، وهي على النحو التالي :
 أولاً : برمجيات النظم : هي البرامج التي يستخدمها الحاسوب ليتحكم ويوجه ويشرف على المكونات المادية والبرمجيات التطبيقية ، ويمكن تقسيمها إلى أربع مجموعات أساسية ، وهي كالتالي :
1)- برمجيات الخدمات : هي برامج تقدم خدمات مختلفة كبرامج الدمج والفرز وتشخيص الأخطاء ، والكشف عن الأخطاء .
2)- البرمجيات المساندة : برمجيات جاهزة يستخدمها المبرمج اختصار زمن ومراحل توكل إليه , كمسائل التصميم الهندسي الوثائق وغيرها ومن البرمجيات المساندة نظام التصميم الهندسي ونظم ‘دارة قواعد البيانات الضخمة كنظام المستخدم في الحواسيب المتوسطة والكبيرة ونظم المستخدمة في الحواسيب الشخصية .
3)- برامج الترجمة : هي برامج خاصة تقوم بتحويل البرنامج المكتوب بإحدى لغات البرمجة البرنامج المصدر (source program ) إلى برنامج تنفيذي مكتوبة بلغة الآلة .
4)- نظم التشغيل : وهو مجموعة من البرامج والتعليمات وظيفتها الأساسية إدارة موارد الحاسوب وتنظيم العمل عليه . تشتمل هذه الموارد على المعالج والذاكرة الرئيسة , ووحدات الإدخال وإخراج والبرامج والذاكرة الثانوية كالأقراص والأشرطة الممغنطة . 
ثـانياً : البرمجيات التطبيقية : هي البرامج التي تلبي احتياجات محددة للمستخدمين ، ويمكن تصنيفها حسب الجهة التي تقوم بتطويرها إلى نوعين هما : برامج التطبيقات الجاهزة ، وبرامج تطبيقات المستخدم ( الخاصة ). والبرمجية التعليمية – برمجية الأشكال الرباعية – التي صممها الباحث تندرج تحت هذا النوع من البرمجيات .
أنواع البرمجيات التطبيقية : تقسم البرمجيات التطبيقية – كما ذُكر سابقاً- إلى نوعين رئيسين هما :
1)- برمجيات التطبيقات الجاهزة : وتقوم بتطويرها شركات إنتاج البرمجيات والشركات الصانعة للحواسيب , وهي مصممة لتلبية متطلبات شريحة كبيرة من المستخدمين , والأمثلة عليها برامج معالجة النصوص وبرامج الجداول الإلكترونية وبرامج قواعد البيانات .
2)- برمجيات التطبيقات الخاصة : في هذا النوع من البرمجيات كل مستخدم يمكنه كتابة البرامج الخاصة بمجاله , مثلاً برامج لحل المسائل الرياضية المحددة وبرامج لحل مسائل النقل والبرمجة الخطية وبرامج تحليل البيانات الإحصائية وغيرها. (سلامة و أبو ريا ، 2002م : 58 - 67) البرمجيات التعليمية : البرمجية التي أعدها الباحث تندرج تحت نطاق البرمجيات التعليمية لذا كان لزاماً عليه أن يقدم توصيفاً للبرمجيات التعليمية مدعماً إطاره النظري بمفهومها , ومراحل تطورها , وأنواعها محدداً النوع الذي تتبعه البرمجية خاصته , كما يتعرض الباحث إلى علاقة البرمجيات التعليمية بنظريات التعلم , وصولاً إلى أسس بناء البرمجيات ومعايير تصميمها وتقويمها. مفهوم البرمجيات التعليمية : تزخر الأدبيات التربوية بالعديد من التعريفات لمفهوم البرمجيات التعليمية ومن ذلك : يعرفها ( سلامة و أبو ريا ، 2002 م : 256) على أنها : " هي تلك المواد التعليمية التي يتم تصميمها وبرمجتها بواسطة الحاسوب لتكون مقررات دراسية " . كما عرفها ( قنديل ، 2002م : 103 ) بأنها " مواد تعليمية مبرمجة يتم إنتاجها بوسائل إلكترونية , لتحفظ في أوعية خاصة تعرف بالأقراص المدمجة والتي يعتمد تشغيلها على الكومبيوتر " . في حين يعرفها ( سالم وسرايا , 2003م : 204) بأنها : " تلك الرسائل التعليمية متعددة الوسائط المعبرة عن المحتوى الدراسي وأنشطته , والتي يتم إعدادها وتصميمها وإنتاجها في صورة برنامج حاسوبي في ضوء معايير محددة وفقاً لأهداف تعليمية محددة " . من خلال العرض السابق لتعريفات البرمجية التعليمية فإن التعريف الخاص بـ ( سالم , وسرايا: 2003م ) يعدّ الأهم والأشمل من بين التعريفات السابق ذكرها حيث يتعرض إلى المحتوى الدراسي والأنشطة بالإضافة إلى الأهداف والتي تعد محاور رئيسية في عملية التعلم ، وبناءً على ما سبق فإنه يمكن تعريف البرمجيات التعليمية على أنها : مجموعة من الخطوات والتعليمات التي تنفذ من خلال الحاسب الآلي بغرض تقديم وحدة تعليمية محددة , مدعمة بالوسائط المتعددة ( صوت , صورة ,حركة .....) , بحيث تمكن المتعلم من التفاعل والتعامل المباشر مع المادة العلمية المعروضة , ويقوّم أداءه ذاتياً . مميزات البرمجية التعليمية : إذا كانت العديد من الدراسات التربوية قد أثبتت فعالية البرمجية التعليمية في التدريس لما لها من مميزات في إطار عملية التعليم والتعلم كان لابد من توضيح بعضاً من هذه المميزات ، وهي كما يلي :
1- توفير فرص التعلم الذاتي للطالب . 
2- تساعد على عملية تفريد التعليم .
3- تنويع مصادر التعلم للطالب , على اعتبار أن المعلم والكتاب ليسا المصدرين الوحيدين للحصول على المعلومات .
4- توفير الوقت الكافي للمعلم للتوجيه والإرشاد .
5- تقريب المفهوم إلى ذهن الطالب .
6- زيادة تحصيل الطلبة وإثراء معلوماتهم .
7- معالجة ضعف الطلبة .
8- تفعيل دور الطالب .
9- عرض مادة تعليمية بطريقة شيقة يصعب عرضها بالطرق والأساليب والوسائل التقليدية .
كما أورد القحطاني (1426هـ : 49 ،50 ) بعضاً من مزايا البرمجية التعليمية ومنها :
1- التفاعلية : تمثل حلقة دراسية ثنائية الاتجاه بين البرنامج والمتعلم , حيث يمكن للمتعلم مراجعة ما تعلمه أو استذكار مايريد , فإذا صعب عليه فهم نقطة معينة فإن البرنامج يقوم بتزويده بإرشادات , وشرح مبسط .
2- تحكم المتعلم بالبرنامج : تتيح الفرصة للمتعلم أن يتعلم ما يشاء وقتما يشاء , وكيفما يشاء , فهي تتيح قدر أكبر من الحرية للمتعلم , بتوفيرها خيارات كثيرة كحرية اختيار الموضوع الذي يريد المتعلم تعلمه , وفرص إعادة العرض , والتوقف , وحفظ الانجاز , وهذه في الحقيقة ميزة مهمة , فاختيار التوقيت المناسب للتعليم والتعلم له انعكاساته المباشرة وغير المباشرة على جودة وفعالية مخرجات عمليتي التعليم والتعلم.
3- معالجة مشكلة الخجل : من مزايا التعليم والتعلم وفقاً لبرمجيات الحاسب الآلي التغلب على مشكلة الخجل , وعدم القدرة على المواجهة , والمشاركة لدى بعض المتعلمين , فقد يؤدي خجل المتعلم إلى عدم مشاركته في المناقشات , وعدم رغبته في إبداء رأيه , وتعليقه على مايطرح للحوار والمناقشة.
4- نقل محور التعلم إلى المتعلم : تتمثل في نقل محور العملية التعليمية إلى المتعلم , وتغيير دوره من مجرد متلق للمعرفة إلى متفاعل مع تلك المعرفة مستنتج لها , الأمر الذي ينمي لدى هذا المتعلم مهارات الفهم والتفكير.
5- الإثارة والتشويق : من المزايا التي يجب أن تحققها البرمجيات التعليمية عنصر الإثارة , والتشويق للمتعلم , فعند بناء أي برمجية تعليمية يراعى فيها هذا العنصر , ويركز عليه بشكل كبير , ومن صور التشويق في هذه البرمجيات إعطاؤها المتعلم تغذية راجعة , وتعزيزاً فورياً لأجابته , مما يدفعه لمزيد من التعلم , هذا إلى جانب المؤثرات المرئية والصوتية التي تزيد من تشويق المتعلم خلال تعلمه .
6- الترفية والمتعة : تهتم شركات إنتاج البرمجيات التعليمية بعنصر الترفية لدى المتعلم , حيث تقدم الخبرات التعليمية , والمعلومات في قالب ترفيهي وبشكل غير مألوف حتى يتفاعل معها المتعلم إلى أقصى درجة ممكنة , ولا يشعر بالملل . كما أضافت ( ألفت فودة ، 1423هـ : 210 ) عدداً من المميزات التي تمتاز بها البرمجية التعليمية ، ومنها :
1. تقديم المعلومات عن طريق البرامج التعليمية بأسلوب لا يمكن تحقيقه في الكتاب المدرسي ، مثل توفير الوسائل المساعدة كالصور الثابتة والمتحركة والصوت إلى جانب النص .
2. تختلف طريقة عرضها وإيصالها للمعلومات عن الكتاب المدرسي من حيث سهولة البحث والوصول إلى المعلومة .
3. توفر البرامج التعليمية إمكانية التفاعل والاستجابة للطالب وتشجيعه وإتاحة الفرصة له عندما يخطئ دون أن يخشى أو يتعرض للإحراج أو الإهانة .
4. تمكن الطالب من تكرار الدرس أكثر من مرة حسب الحاجة ، أو اختيار الوقت المناسب لتعلمه ، كما يمكن تقييم فهم الدرس آنيا عن طريق الإجابة على الأسئلة .
5. خلق بيئة غنية بالتشويق ، مما يشجع الطالب على التعلم دون ملل.
6. وجود البرامج التي تقوم بتحليل إجابات الطالب وبالتالي تقرر المستوى المناسب له .
7. تقوم معظم هذه البرامج بحفظ سجل تطور الطالب ، مما يسهل على الطالب أو المعلم معرفة ما تم إنجازه والصعوبات التي واجهها . وهذا يساعد المعلم في تحديد الأسلوب المناسب للتعامل مع كل طالب لتحقيق الأهداف المرجوة . وتجدر الإشارة إلى أنه ليس من الضروري توفر كل هذه المميزات في كل برمجيه تعليمية ، فتوفر المميزات في البرمجيات التعليمية يعود بالدرجة الأولى إلى الهدف الذي صممت من أجله وكذلك العمر الزمني والعقلي للمتعلم الذي سيستخدمها ويتعامل معها . أنماط (أنواع) البرمجيات التعليمية المستخدمة بمساعدة الحاسوب :
هناك العديد من الأنماط أو الأنواع للبرمجيات المستخدمة في التعليم بمساعدة الحاسوب، ولقد لقي هذا الموضوع الكثير من الاهتمام من قبل الباحثين لتطوير أنماط جديدة لاستخدام الحاسبات كوسيلة تعليمية أو لتقويم هذه الاستخدامات ودراسة مدى فعاليتها وميزاتها وعيوبها وسنحاول فيما يلي إعطاء فكرة موجزة عن كل نمط ( نوع ) من أنماط البرمجيات التعليمية ، حيث قسم ( المحيسن ، 1423هـ : 595 ) البرمجيات التعليمية إلى قسمين : 
أ‌- برمجيات تعليمية موجهة : هي برمجيات ذات محتوى مخصص لموضوع معين من أحد موضوعات المناهج الدراسية , ويصعب تغيير شيء من محتواها ، والبرمجية التعليمية التي صممها الباحث – برمجية الأشكال الرباعية – تندرج تحت هذا النوع من البرمجيات التعليمية . ب‌- برمجيات تعليمية غير موجهة : وهي برمجية ذات محتوى مفتوح وليست مخصصة لمحتوى محدد , ويمكن استثمارها لمواضيع تربوية شتى ، بمعنى أن البرمجيات غير الموجهة ما هي إلا برمجيات تجارية صنعت للاستخدام العام للحاسب الآلي , أي أنها برامج جاهزة لم يتم إعدادها لأهداف تعليمية , لا ترتبط بمحتوى أية مادة دراسية لكن يمكن استخدامها في مجال التعليم , ومن أمثلة هذه البرمجيات الجداول الإلكترونية ومنسق الكلمات , والرسوم والصور , وقواعد البيانات . كما يمكن تصنيف البرمجيات التعليمية حسب الغرض منها إلى عدة أنماط كالآتي :
1- التدريب والممارسة Drill & Practice : ويهدف هذا النمط إلى تنمية قدرة ومهارة المستخدم في أداء عمل ما عن طريق التمارين والتدريبات المتكررة , وهذا النوع من يعتبر أسهل أنواع البرمجيات المستخدمة , وهو وسيلة مساعدة في التعليم وأكثرها شيوعاً وانتشاراً .
2- المحاكاة أو التقليد Simulation : هذه الطريقة محاولة لاستخدام أسلوب المعالجة الإحصائية والنظريات الرياضية في عملية التعلم ولا يشترط أن يكون التعلم هنا في مادة الرياضيات ، فمن الممكن أن يكون تعلم مفردات اللغة بطريقة رياضية . إن تطبيق هذه الطريقة يعتمد على إظهار المثير والاستجابة مقترنين على طريقة تداعي الاستجابات المرتبطة . وقد قدم لوبش وتشاينج 1974م نموذجاً في حالات متتابعة وكل حالة تمثلها ثلاث كلمات مرتبطة بتعلم سابق كان قابلاً للنسيان ، وأشارا إلى أن بناء النموذج ينبغي أن يكون على مدى معرفتنا وتوقعنا لمعلومات التلميذ وأسلوبه الخاص في التعلم , وأكد على ضرورة ردود الأفعال المتوقعة قبل بناء النموذج ثم تحديد مفردات اللغة المطلوب تعلمها وتصنيفها وتحديد عدد الكلمات المطلوب تعلمها في كل جلسة . وكل هذا يسبق بناء النموذج الذي يتأثر شكله وطريقته بهذه العوامل. وفي هذا النمط تقدم برمجيات الحاسوب نماذج مماثلة للمواقف الحقيقية التي يصعب تحقيقها عملياً في المعامل بسبب عامل الوقت أو الاستحالة كتمثيل نمو نبات الذي يأخذ أياماً أو شهوراً في بضع دقائق أو تمثيل التفاعلات الكيميائية أو النووية التي يصعب عملها في المعمل.
3- الشرح والإلقاء Tutorial: ويسمى كذلك برمجيات التدريس الخصوصي حيث يقوم الحاسب بعرض الأهداف والمادة العلمية الجديدة ويعطي الأمثلة التوضيحية والتدريبات للطالب مع متابعة تقدمه في هذه المادة ،كما يقوم الحاسب بدور المعلم الخصوصي في تدريس المصطلحات والمهارات للطالب حسب سرعة تعلمه للمادة .
4- الألعاب التعليمية Instructional Games: يمتزج في هذا النمط التحصيل العلمي مع التسلية والتشويق والإثارة وزيادة الدافعية لدى الطالب وهو عبارة عن مواقف أو ألعاب منطقية يقوم الحاسب فيها بتوفير الدعم والاقتراحات للطالب خلال محاولته الوصول إلى موقف معين.
5- حل المشكلات Problem Solving: اشتقت هذه الطريقة من نظرية بياجيه وأبحاث الذكاء الاصطناعي وقدمها بابرت 1973م , وتعتمد على اعتبار الكمبيوتر وسيطاً لعرض البرنامج الذي يشارك فيه التلميذ متطلبا درجة عالية من المهارة ، وغالبا ما يقدم بلغة اللوجو والكمبيوتر يقدم للتلميذ مثالاً يحتذي به ليتجنب الخطأ ويشترك التلميذ بمحاولات في كتابة البرنامج ويمكن استخدام هذه الطريقة ابتداء من عمر 12 عاماً .وفي هذا النمط يستخدم الحاسب وسيلة لحل المشكلات أو المسائل أو إيجاد الأمثل ضمن مجموعة من الحلول، ولا يقتصر استخدامه على حل المسائل والمشكلات الرياضية أو الفيزيائية بل يتجاوز ذلك إلى جميع المسائل التي تتعامل مع البيانات والتي يمكن فيها تمثيل المعلومات على هيئة أرقام .
6- لغة الحوار Dialogue Language : نوع متطور من أنماط استخدام الحاسب كوسيلة تعليمية و هو قائم على إستراتيجية إرشادية كالمعلم الخصوصي ، تعتمد على تقديم المعلومات عن طريق تبادل الحوار بين التلميذ والكمبيوتر , فالبرنامج يطرح السؤال والتلميذ يجيب والكمبيوتر يصحح الاستجابات الصحيحة , ويطلق عليها إستراتيجيات التدريس الفردي .
7- التعليم الذكي بمساعدة الحاسب : استخدام الكمبيوتر كمساعد في التعليم اعتمد على تقديم بعض التدريبات والتمارين والممارسات التي تتطلب وظائف قياسية مختلفة للإجابة عن الأسئلة الوارد بها وكذلك عن أسئلة التلميذ نفسه فالهدف الرئيسي هو تكوين مهارة التلميذ عن طريق تدريبه المستمر على أمثلة جديدة يمارس حلها وبالتالي يصل إلى إتقان التعلم . وقد استخدم ( بالمرو أولد هوفت ) عام (1975م ) الكمبيوتر كمساعد في التعليم ، فيتم التعليم بطريقة ما و يقوم الكمبيوتر بتقديم برامج إتقان التعليم ويستخدم فيه بعض مفاهيم الذكاء الاصطناعي، إلا أن هذه البرامج لا تزال في مرحلة التطوير وقد تكون على نوعين رئيسين: النوع الأول : ويتضمن البرامج التعليمية التي تحتوي على نماذج للطلاب ، حيث تقوم البرامج بجمع المعلومات عن كل طالب، ثم تشكل نموذجاً للطالب ومقداراً لمعلوماته وطريقة تفكيره، وبناءً على هذا النموذج يتم اختيار الخطة التعليمية المناسبة. النوع الثاني : ويستخدم ما يعرف فيه بأنظمة الخبير، وفي هذه النظم تكون المادة العلمية في قاعدة معرفة منفصلة عن وسيلة العرض وعن الإستراتيجية التعليمية.
8- الألعاب Games: وتختلف عن نمط الألعاب التعليمية في أنها لا تحتوي على مادة علمية واضحة يتلقاها الطالب وتبرز قيمتها في رفع مستوى مهارات وقدرات الطالب الذهنية والجسمية, كالقدرة على الحفظ وسرعة رد الفعل والتنسيق بين البصر وحركة الأطراف.
9- الامتحانات Tests : حيث يستخدم الحاسب هنا كوسيلة في إجراء الامتحانات وتحديد مستويات الطلاب ويشمل ذلك عمل أسئلة باستخدام قاعدة بيانات تغذى بأعداد كبيرة من الأسئلة المحتملة، وطرح أسئلة على الطلاب وتلقي إجاباتهم وتحليلها وحفظ درجات الطلاب وعمل جداول إحصائية أو رسوم بيانية لها .
 عوامل وأسباب ازدهار استخدام البرمجيات التعليمية : هناك عدة عوامل أسهمت في ازدهار صناعة البرمجيات التعليمية في دول العالم على السواء الصناعية منها أو النامية ، ومن هذه العوامل ما يلي :
1- إنشاء مراكز تكنولوجيا المعلومات وانتشارها،والتي من أهداف تأسيسها إنتاج برمجيات وترويجها تجارياً،ومن ضمنها البرمجيات التعليمية،وتساعد أيضاً على تطوير أساليب التدريب المناسبة التي تمكن الأشخاص المحتاجين من اكتساب مهارات الحاسوب العلمية والتقنية .
2- إدخال الحاسوب في التعليم بمختلف مراحله ومستوياته التعليمية على حد سواء،شجع المؤسسات التربوية عامة و وزارة التربية والتعليم خاصة على إنتاج البرمجيات التعليمية لخدمة العملية التعليمية وتطويرها .
3- إنتاج البرمجيات يوفر مبالغ مالية جيدة فأصبح الطابع التجاري لها يمثل دعم لموازنة هذه المراكز التكنولوجية تساعدها على الاستمرارية .
4- التطورات الهائلة والمتسارعة لأجهزة الحاسوب، وما واكبها من تطوير برمجيات تناسب التقنيات الحديثة.
5- ظهور شركات متخصصة في البرمجيات،مثل : شركة مايكروسوفت ، والماكروميديا ، والأدوب ، وغيرها والتي من مهام وواجبات الموظفين فيها تطوير برمجيات التعليمية تخدم المؤسسات التجارية والتعليمية .
6- تطور لغات البرمجة التي ساعدت على إنتاج برمجيات بلغات برمجية متنوعة وسهلة ، مثل : فيجول بيسك ، واللوجو، .....الخ.
7- تطور وسائل الاتصال الإلكترونية (شبكة الإنترنت) وزيادة عدد المشتركين فيها، والتي سهلت عملية تبادل المعلومات ونقلها بأيسر الطرق وأبسطها،كل ذلك ساعد على الاهتمام بالبرمجيات وإنتاجها.
8- البحوث العلمية والندوات والمؤتمرات التي تتعلق بالحاسوب وبرمجياته شجع الباحثين والتربويين على التنافس في إنتاج البرمجيات التعليمية.
9- تطور أساليب التدريس وانتقالها من أساليب التدريس التقليدية إلى أساليب التدريس الحديثة المعتمدة على التقنيات الحديثة ومن ضمنها التدريس باستخدام الحاسب الآلي، وظهور التعلم الإلكتروني .
هذه العوامل لا يمكن الفصل فيما بينها فهي منظومة متكاملة تتداخل فيما بينها ، فلا يمكن فصل عامل تطور وسائل الاتصال الالكترونية وزيادة عدد المشتركين فيها عن عامل تطور طرق وأساليب التدريس التي تعتمد على التقنيات ، فهناك ارتباط وتكامل فيما بين العوامل جميعاً ، لذا أدت تلك المنظومة المتكاملة إلى ازدهار استخدام البرمجيات التعليمية .
الأسس النفسية والنظرية للبرمجيات التعليمية : إن عملية بناء وتصميم برمجيات تعليمية لابد أن تعتمد على نظريات علمية مستمدة من نظريات التعلم التي تفسر كيف يحدث التعلم ، وتورد ألفت فودة ( 1423هـ :213-215)، وكذلك ( الصالح ، 2004م : 23،24 ) الأسس النفسية والنظرية للبرمجيات التعليمية ، وأنها ترتكز على نظريات التعلم التالية :
1)– نظرية التعلم السلوكي - التعلم بالتلقين - السلوكيون : ترجع كثير من البرامج التعليمية إلى هذه النظرية أو فلسفة التعلم التي تقوم على أسلوب التعلم بالتلقين , التي اعتمدت أسلوب التعلم الخطي المستمد من سكنر الذي له الأثر الكبير على علماء النفس المعاصرين ، ومن أشهر أعماله التي كان لها الأثر المباشر في أسلوب بناء بعض البرامج التعليمية هو التعليم المبرمج , والمبادئ المستخدمة في تحضير مواد التعليم المبرمج هي أن المعلومات يجب أن تقدم في أجزاء صغيرة , ويجب أن يُظهر المتعلم أنه قد تعلم كل جزئية وذلك عن طريق الإجابة على سؤال معد مسبقاً , ويتبع بتغذية راجعة فيما يختص بإجابته فتقسم المعلومة تبعاً لهذه الفلسفة إلى أجزاء بسيطة تلقن للطالب , وهو الأسلوب المهيمن على التعليم في كل مكان , ومن أشهر مشجعي هذا الأسلوب من التعلم باتريك سوبي ( Patrick Suppe ) الذي كان أول من أنشأ برامج التدريب والتمرين ومن ثم برامج الشرح ثم التدريب , حيث ينظر إلى أن الطفل يتعلم من العمل على الحاسب والحاسب يتعرف على الطفل من طريقة عمله .وقد اتبع باتريك سوبي أسلوب التعلم عن طريق التكرار(مثال1). مثال (1) : التعلم عن طريق التكرار : السؤال 6×7 = ؟ الإجابة : 30 : التغذية الراجعة : خطأ . عودة إلى السؤال 6×7 = ؟ إذا لم تكتب الإجابة الصحيحة يعاد عرض المسألة نفسها مرتين أو أكثر , ثم تقدم الإجابة الصحيحة : 6× 7 = 42 . ثم يقدم سؤال آخر مع استمرار إعادة الأسئلة التي لم تقدم الإجابة الصحيحة لها . ويتم الانتقال من مرحلة إلى أخرى بعد أن يتمكن الطالب من إعطاء الإجابات الصحيحة . 2– النظرية البنائية : التعلم باستخدام أسلوب حل المشكلات ، التي تركز على ضرورة المشاركة الفعالة للأطفال في عملية التعلم . ويخطوا أصحاب هذه النظرة مرحلة أبعد من الإنشائيين من حيث خلق البيئة اللازمة والأدوات الضرورية ليستمر الأطفال بالتصرف على طبيعتهم , فيما يوفر لهم إمكانية التعلم دون إلزام أو تعليمات مثلما ذكر بياجيه , ومن مناصري هذه النظرية سيمور بابرت ( Seymor Papert ) , الذي طور لغة لوجو ( Logo ) بغرض تشجيع الأطفال على التفكير البناء , وينظر سيمور إلى الطفل على أنه الطالب والمعلم في نفس الوقت , كذلك يكون الحاسب المعلم والمتعلم وقد قام بتطوير لغة البرمجة " لوجو" التي توفر في نظره الوسيلة للطالب لعمل ما يريد ويتعلم أثناء عمله , وقد كان الغرض من استخدام لغة اللوجو ( Logo ) تعليم أسلوب حل المشكلات ، وتعتمد هذه اللغة على تحكم الطفل ببيئة التعلم بدلاً من العكس ، وتم استخدامها في مجال تدريس الرياضيات , وهي مشتقة من لغة ليسب ( Lisp ) وهي إحدى لغات الذكاء الصناعي . خطوات و مراحل إنتاج البرمجيات التعليمية : تمرّ عملية إعداد وإنتاج البرمجيات التعليمية بعدة مراحل قبل أن تخرج بالشكل النهائي لتكون جاهزة للعرض، وقد يقوم بهذه العملية مجموعة مختلفة من الأفراد أو المعلمين , و ينبغي أن تتوفر لديهم خبرات ذات مواصفات محددة , وتمر عملية إنتاج البرمجيات التعليمية بخمس مراحل يحددها ، وهي كالتالي : أولاً: مرحلة التحليل : وهنا يقوم المصمم بوضع تصور كامل لمشروع البرمجية وبالتحديد، ويتضمن الخطوات التالية: 
1- تقدير حاجات المتعلمين (مدى احتياج المتعلم لتلك البرمجية) . 
2- تحديد الأهداف العامة. 
3- صياغة الأهداف السلوكية (الإجرائية) وهي الأهداف المطلوب تحقيقها من خلال استخدام تلك البرمجية من جانب المتعلم. 4- اختيار المحتوى المناسب وتنظيمه بحيث يتناسب مع الأهداف العامة والسلوكية كما يجب مراعاة حداثة المعلومات والفئة المستهدفة أثناء اختيار هذا المحتوى. 
5- تحديد المتطلبات السابقة أي معرفة خبرات المتعلم السابقة والتي ستبني عليها البرمجية التعليمية والتي يجب أن تكون متوفرة عند المتعلم. 
6- تحديد مجموعة الأنشطة التي تعين المتعلم في تعلم بعض المفاهيم أو المبادئ أو الإجراءات. 
7- تحديد تصور عن كيفية جمع معلومات البرمجية. 
8- تحديد تصور للكتيبات المرافقة للبرمجية . 
9- تحديد الوسائل التعليمية المتضمنة داخل البرمجية (مقاطع فيديو- الصور- الرسوم .........) 
10- وصف طرق استثارة دوافع المتعلم. 
11- تحديد طرق التعزيز ونوعيته. 
12- تحديد طرق عرض البرمجية. 
13- تحديد نوع الأسئلة المتضمنة في البرمجية. 
14- تحديد المراجع ومصادر معلومات البرمجية. 
15- تحديد إجراءات التشخيص والعلاج. 
16- تحديد طرق التقويم المناسبة لموضوع البرمجية . 
17- وضع خريطة للمفاهيم والحقائق والإجراءات التي سوف تقدمه البرمجية. 
18- تقويم جميع الخطوات السابقة. 
ثانياً: مرحلة التصميم ( كتابة السيناريو ) : مرحلة تصميم السيناريو وتشتمل على الإجراءات التالية: 
1- تحديد النصوص المكتوبة . 
2- تحديد الأشكال ومواقعها على الشاشة. 
3- تحديد عناصر التفاعل. 
4- تحديد الرسوم المتحركة والصور والألوان. 
5- تحديد طريقة الانتقال من إطار إلى أخر. 
6- تحديد عدد شاشات البرمجية وتسلسلها.
7- تحديد سلوك المتعلم المتوقع.
8- تحديد الأسئلة بعد كل تدريب. 
9- تحديد التغذية الراجعة التي ستقدم للمتعلم عند استجابته.
10- تحديد الأنشطة.
ثالثاً: مرحلة الإنتاج ( التنفيذ ) : وتشمل تلك المرحلة على الإجراءات التالية:
1- اختيار نظام التأليف المناسب لتلك البرمجية.
2- جمع الوسائط المتاحة( صوت – صورة ........).
3- توفير الأجهزة المناسبة للإنتاج.
4- إنتاج الوسائط المتعددة إذا لم تتوفر فمثلاً إنتاج رسوم متحركة خاصة إذا لم تتوفر في الأسواق.
5- الإنتاج الفعلي للبرمجية. رابعاً:مرحلة التقويم ( التجريب ) : التقويم مستمر من بداية الإعداد ، مروراً بمرحلة التصميم إلى مرحلة التنفيذ ، وبعد الانتهاء من تنفيذ البرمجية يتم تجريبها لاكتشاف الأخطاء ومن ثم تعديلها لتكون البرمجية جاهزة في صورتها النهائية ، ويمكن التمييز بين نوعين من التجريب ، هما :
1- التجريب المبدئي ( التحكيم ) للبرمجية : ويتم ذلك عن طريق عرضها على مجموعة من المحكمين المتخصصين في مناهج وطرق تدريس الرياضيات ، ومشرفي ومعلمي الرياضيات ، لاكتشاف الأخطاء ، والنواقص ، ومن ثم تعديلها لتخرج البرمجية بالصورة النهائية .
2- التجريب النهائي للبرمجية على مجموعة من الطلاب .
خامساً: مرحلة الإنتاج النهائي (النسخ والتوزيع) : وهي مرحلة النسخ النهائي وتحديد اسم المؤلف والنظام المؤلف به والإصدار الخاص بالبرمجة والفئة المستهدفة والمقرر التعليمي . معايير تصميم وإنتاج البرمجية التعليمية : انطلاقاً من تعرضنا لخطوات إنتاج البرمجيات التعليمية والاطلاع على الأدبيات التربوية تمّ رصد العديد من المعايير التي تتعلق بتصميم وإنتاج البرمجيات التعليمية بعضها يتعلق بالبرمجية التعليمية ذاتها ، والبعض الأخر يتعلق بتصميم الشاشة للبرمجية التعليمية والتي تتحدد في المعايير التالية : أولاً : معايير تتعلق بالبرمجية التعليمية:
1- الهدف : ينبغي أن يكون الهدف (الأهداف) من البرمجية واضحاً , ومصاغاً صياغة جيدة , وبالإمكان قياسه , وأن يتوفر في بداية عرض البرمجية .
2- مناسبة محتوي البرمجية لمستوى المتعلم : ينبغي أن يكون محتوى البرمجية مناسباً لمستوى المتعلم من حيث السن والخلفية الثقافية ، فبالنسبة للأطفال يجب أن تتوفر الرسوم والأشكال وغيرها لتوضيح الأمثلة بحيث تتلاشى في النهاية وتكون الأمثلة مجردة من هذه الرسوم والأشكال والصور.
3- تعلم المهارات القبلية : يجب التأكيد على تعلم المهارات القبلية الأساسية قبل الانتقال بالمتعلم أو تعريضه إلى مهارات ومفاهيم جديدة.
4- التفاعل : أي يجب أن يكون هناك تفاعل بين البرمجية والمتعلم بحيث يكون لـه دور فاعل في عملية التعلم .
5- تحكم المتعلم في البرمجية : ينبغي أن تترك الحرية للمتعلم للتحكم في محتويات (مادة علمية، أمثلة، تدريبات..الخ) البرمجية .
6- جذب انتباه المتعلم : يحسن أن تبدأ البرمجية التعليمية الجيدة بما يجذب انتباه المتعلم وذلك باستخدام الرسوم والخطوط والصورة .
7- الأمثلة وتنوعها وكفايتها : ينبغي أن يتوفر في البرمجية التعليمية عدد كاف من الأمثلة المتنوعة وتتميز بالتشعب والتدرج من السهل إلى الصعب .
8- البعد عن الرتابة المملة : فيما يتعلق ببرمجيات التدريب والممارسة ، كالمسائل المتوفرة في البرمجيات الحسابية أو برمجيات التدريب على مهارات معينة مثل الطباعة على لوحة المفاتيح يجب أن تعطي أو تقدم للمتعلم بشكل لا يؤدي إلى الرتابة المملة .
9- كفاية التدريبات وتنوعها : في برمجيات نمط التعليم الشامل وبعد عرض الأهداف والمادة التعليمية والأمثلة يجب أن يتوفر للمتعلم تدريبات كافية ومتنوعة على المادة العلمية.
10- التغذية الراجعة : أحد الشروط الأساسية التي يجب أن تتوفر في البرمجية التعليمية الجيدة التغذية الراجعة وبصورة سريعة بعد استجابة المتعلم،و ينبغي أن تتوفر التغذية الراجعة بالنسبة للإجابة الصحيحة والخاطئة على حد سواء أن اختلفت بحسب نوع الإجابة.
11- تنوع التغذية الراجعة : ينبغي مراعاة التنوع من التغذية الراجعة سواء بالنسبة للعبارات أو الصور أو الرسوم.
12- المساعدة المناسبة : من مميزات البرمجية التعليمية الجيدة توفير المساعدة للمتعلم حسب استجابته، علماً بأن توفيركم كبير من المساعدة يجعل المتعلم إتكالياً ،لذلك يجب تقليل المساعدة بصورة تدريجية.
13- التشخيص والعلاج المناسب : في حالة تكرار المتعلم للخطأ نفسه وبعد توفير المساعدة له من قبل البرمجية، يجب أن تقوم البرمجية بتشخيص نقاط الضعف عند المتعلم وتقديم العلاج المناسب له لمعرفة الصواب، ومن أنواع العلاج تقديم مادة علمية وأمثلة جديدة مرتبطة بالموضوع والتدريب عليها.
14- الاختبار المناسب : ينبغي أن يتوفر اختبار في نهاية كل جزء لقياس ما تعلمه المتعلم وما حققه من أهداف وينبغي أن يراعى في الاختبار أن يكون مختلفاً عن الأمثلة التي استخدمت مسبقاً في التدريب، وأن يتدرج من السهل إلى الصعب وأن يعطي المتعلم تغذية راجعة فورية من قبل البرمجية بعد الانتهاء من الاختبار .
ثـانياً : معايير تصميم الشاشة للبرمجية التعليمية: حتى يسهل التفاعل بين المتعلم والمادة التعليمية وتزداد دافعتيه واستمراره في التعلم يجب أن تراعى عدد من المعايير عند تصميم البرمجية التعليمية وهي :
1) عدم عرض كمية كبيرة من المعلومات في شاشة واحدة.
2) استخدام الألوان والرسوم في البرمجية إذا كانت تزيد من فاعلية التعلم , مع مراعاة عدم المبالغة حتى لا يؤدي ذلك إلى تشتيت انتباه المتعلم.
3) توفير أساليب جذب الانتباه مثل الرسوم والصوت.
4) ترك مسافات كافية في الكتابة بين السطور تسهيلاً للقراءة والملاحظة.
5) توفر حروف كبيرة وصغيرة في عرض المادة التعليمية.
6) تجنب الانتقال السريع من شاشة إلى أخرى أثناء عرض المادة العلمية , وذلك مراعاة للفروق الفردية بين المتعلمين.
7) لراحة العين ينبغي استخدام الحروف الداكنة والشاشة ( الخلفية) الفاتحة والعكس .
تقويم البرمجيات التعليمية : بعد عرض معايير تصميم وإنتاج البرمجية التعليمية فلابد من التعرض إلى أساليب تقويم البرمجة التعليمية بهدف إنجاحها والوصول إلى أساليب تحسين أدائها , التي تؤدي عموماً إلى تحقق الهدف الأساسي التي صممت من أجله , وبالبحث في الأدبيات التربوية تبين للباحث العديد من المعايير التي وضعها الباحثون لتقويم كفاءة البرمجيات التعليمية وذلك بهدف اتخاذ قرارات تتعلق بتحسين هذه البرمجيات والعمل على تطويرها , ومن تلك المعايير التي وضعتها جامعة الينوي بالولايات المتحدة الأمريكية وهي على النحو التالي :
1- الأهداف التعليمية : ويتناول هذا الجانب عدة خصائص من أبرزها وضوح الأهداف , وانسجامها مع أهداف المنهج ومناسبتها للتعلم الذاتي .
2- المحتوى : ويتناول هذا الجانب عدة خصائص هي مناسبة المحتوى من أبرزها وضوح الأهداف والمستويات الطلاب ومناسبة مدة البرنامج لمستوى نضج المتعلمين , وتوافر عناصر التشوق والمتعة , وتوافر التعزيز الايجابي المناسب فضلاً عن حيادية هذا المحتوى وبخاصة فيما يتعلق بالثقافة والجنس والعرق .
3- البنية العامة للبرمجية : ويتناول هذا الجانب عدة خصائص تتعلق بتوافر نظام تسجيل استجابات الطلاب , وكذا نظام التغذية الراجعة ومعالجة نقاط الضعف في التعلم ومرونة خصائص التشغيل بحيث تعمل البرمجية للتعلم الفردي أو للمجموعات الصغيرة كما يمكن إظهار الصوت أو إخفاؤه فضلاً عن بعض الخصائص المتعلقة بسهولة تحميل البرمجية وتشغيلها.
4- التوثيق : ويتناول هذا الجانب بيانات الناشر , وتوافر أدلة التشغيل والاختبارات الورقية , وما يدرج من الأنشطة الإضافية ووسائل التعلم المساعدة .
5- اعتبارات أخرى : ويشمل ذلك إجراءات الشراء وتوافر ضمانات الجودة , وإمكانات إعداد النسخ الاحتياطية . كما حدد الحازمي (1995م : 142 - 143 ) عدداً من المعايير الأساسية لتقويم البرمجيات التعليمية وهي على النحو التالي :
1- المعلومات الرئيسة : وتتعلق باسم البرنامج , الموضوع , والناشر ,والسعر .
2- المعلومات التقنية : وتتعلق بالمعدات اللازمة للتشغيل ومواصفات مايلزمها من ملحقات إضافية .
3- نوع البرنامج : ويشمل ذلك تصنيف البرنامج في احد الأصناف (نظام تأليف – ممارسة –ألعاب تعليمية – حل مسائل – محاكاة – أخرى ......) .
4- محتوى البرنامج : ويشمل معايير للحكم على صحة معلومات البرنامج وقوائم المساعدة , وتنسيق المضمون على الشاشة .
5- التعليمات : وتضم معايير للحكم على وضوح محتويات الشاشة . وزمن عرض كل منها.
6- طريقة التعليم : وتشمل معايير تتعلق بمراعاة الجوانب الاجتماعية , والتفاعل , ووضوح الأهداف , والتغذية الراجعة , والتقويم , وقواعد التعليم أو التدريب المتبعة.
....
المصدر:
http://uqu.edu.sa/page/ar/164082

هناك تعليقان (2):


  1. ما هي معايير انتاج المواقع التعليمية؟

    [url]http://www.ju.edu.jo[/url]

    http://www.ju.edu.jo/
    UJ
    UJ


    http://www.ju.edu.jo/home.aspx
    Jordan University

    http://www.ju.edu.jo/home.aspx
    Jordan University
    [url]http://www.ju.edu.jo[/url]
    http://medicine.ju.edu.jo/Home.aspx
    Faculty of Medicine
    [url]http://medicine.ju.edu.jo/Home.aspx[/url]
    http://arts.ju.edu.jo/Home.aspx
    Faculty of arts
    [url]http://arts.ju.edu.jo/Home.aspx[/url]
    http://law.ju.edu.jo/Home.aspx
    Faculty of law
    [url]http://law.ju.edu.jo/Home.aspx[/url]
    http://business.ju.edu.jo/Home.aspx
    Faculty of business
    [url]http://business.ju.edu.jo/Home.aspx[/url]
    http://centers.ju.edu.jo/en/ctc/Home.aspx
    Cell Therapy Center
    [url]http://centers.ju.edu.jo/en/ctc/Home.aspx[/url]
    http://sites.ju.edu.jo/en/pqmc/Home.aspx

    ردحذف
  2. مجهود كبير جدا ومعلومات مفيدة للغاية

    ردحذف